Les étapes de restauration

Chacun de nous se souvient avec bonheur des pièces d’un franc glissées dans ces machines bruyantes et colorées ayant accompagné nos années collège et lycée.

Ces témoins des années 70 méritent une révision mécanique minutieuse.

Parcourons ensemble les principales étapes d’une restauration, aux petits oignons, avec au bout du chemin… L’ambiance des années disco en famille, entre amis.

Pour cette visite guidée, j’ai choisi le Big Indian. J’y jouais dans le troquet de mon village… il y a plus de 40 ans.

 

Prêts pour ce voyage en ma compagnie ?… Alors en route au cœur du flipper 

 

PLATEAU DE JEU

CÔTÉ MÉCANIQUE

L’intervention commence par le plateau de jeu.
Flipper allumé, le plateau est basculé afin de repérer les ampoules défaillantes (éteintes ou à la lumière instable).

Pour l’instant, je note les ampoules ne fonctionnant pas.
Je verrai plus tard, lorsque le plateau sera posé à l’envers sur un support, s’il s’agit d’ampoules grillées, d’un problème de connecteurs ou encore de soudures défectueuses.

Le plateau est ensuite retourné puis posé sur des tréteaux.

 

Les lampes se comptent par dizaines. Elles illuminent le plateau de jeu et le fronton, en donnant ce charme si particulier à nos flippers.
Chacune d’elles doit parfaitement fonctionner. Je trouve désagréable une ampoule à la luminosité vacillante.

Ici, les points d’éclairages des couloirs avec un insert de la vue de dessus.

 

Des fils bicolores conduisent environ 6 volts aux ampoules, les douilles sont reliées à la masse par le fil métallique dénudé.
Je poncerai légèrement l’intérieur des douilles pour assurer un contact optimal avec les ampoules.

Outre l’éclairage, je m’assure que les contacts, donnant des points, se font correctement lorsque la bille passe dans les couloirs.

 

On trouve également de doubles rampes d’ampoules, comme sur le Spirit of 76 ci-dessous.

 

Les inserts blancs doivent laisser passer au mieux la lumière.
Ça donne une couleur flamboyante au plateau de jeu.

On voit nettement les inserts noircis. Nettoyons-les !
Un coton-tige et un peu d’alcool ménager feront l’affaire. 

 

Les inserts sont propres, mais le verre des ampoules est sombre, il manque de transparence, la luminosité en sera altérée. Quant aux douilles, leur contact n’est pas assez franc.

 

La rampe demande à être bichonnée.
Retirons les ampoules.

 

Un ponçage léger pour obtenir des contacts bien nets.

 

Et mettons des lampes neuves.

Ça a tout de suite meilleure allure. L’éclairage du plateau n’en sera que plus joli.

 

Parfois, il est judicieux de souder un fil reliant toutes les douilles.

 Ou encore de faire une soudure sur la douille.
Les douilles encastrées sont nettoyées sur le recto du plateau.

 

RELAIS

Passons aux relais. Ce sont des pièces maîtresses de la mécanique.

Ils ont la charge d’établir ou de rompre les liaisons électriques entre les divers composants.
C’est au travers des relais que, par exemple, les scores des compteurs varient, que des cibles ajoutent des bonus, que la mise en route du flipper se fait. En réalité, la plupart des actions du flipper transitent par les relais.

Il y a des dizaines de relais dans les flippers et chacun d’eux comporte plusieurs contacts devant être réglés avec minutie.

On voit, sur le bas du relais, une languette blanche en plastique.

Cette pièce, sous l’action d’une bobine, va être en position basse ou haute. C’est cette position qui détermine quels sont les contacts qui sont établis ou rompus.

Afin de contrôler et régler les contacts, je retire les relais de leur support.

La mise au point de ma photo n’est pas terrible, mais on peut voir les contacts.

Un passage léger d’une lime nettoie les contacts des impuretés.

Resserrage des vis pour éviter un « flottement » des lamelles.

Puis avec un éclairage traversant, je m’assure qu’en fonction de la position de la languette, que j’actionne du doigt, les contacts sont correctement établis ou interrompus.

Je recommence l’opération pour chaque relais.

Languette baissée

Languette levée


Sur ce relais minimaliste, on voit mieux l’écartement des lamelles
selon la position de la languette.

 

BATTEUR / RAQUETTE / DOIGT / FLIP
Tous ces termes sont justes, toutefois on utilise généralement : batteur

On connaît bien cet emblème des flippers.
Les joueurs les plus virtuoses éblouissent les spectateurs ébahis avec des amortis, des rebonds, des passes, des tirs précis.

La bobine, indiquée par la flèche rouge, est électriquement alimentée quand le joueur appuie sur le bouton du batteur. Le plongeur (flèche bleue) va alors coulisser, avec force, entraînant la rotation de la pièce fléchée en vert. Le batteur sur le plateau de jeu s’active alors.

Lorsque le batteur est en fin de course, il n’a plus besoin d’autant de puissance. Le contact entouré de bleu s’ouvre, la tension baisse mais reste suffisante pour maintenir le batteur levé.


Ce contact doit bien entendu, au même titre que les autres, être nettoyé, vérifié, ajusté.

Cet ensemble est très très sollicité, c’est l’esprit du flipper que de renvoyer sans cesse la bille plus haut sur le plateau.

Lorsque le plongeur est actionné, il heurte avec puissance une butée pour stopper sa course.
À gauche, une butée qui a environ 10 ans.
À droite, une butée neuve.


Parfois, pour retrouver toute la performance des batteurs, des réglages suffisent. Quelquefois il faut remplacer la bobine et / ou le plongeur, la butée..

 

BUMPERS

Ah, voici les célèbres champignons. Presque aussi populaires que les champignons de Paris, ils se nomment en réalité bumpers.

La vue de dessus vous est familière et vous avez probablement en mémoire le CLAC si typique des bumpers.

C’est le mécanisme de la bobine verticale qui se charge d’envoyer valdinguer la bille lorsque cette malheureuse touche le bumper.
On voit à la base des « champignons » des collerettes (une jaune, une bleue). Quand la bille touche l’une d’elles, deux lamelles entrent en contact.
La bobine alors alimentée « attire » le plongeur vers le bas entraînant la descente instantanée du col métallique sur le plateau de jeu et repoussant ainsi la bille au loin.
Simultanément, une liaison électrique, au travers de relais, incrémente le score du joueur.


Un passage léger de la lime pour nettoyer les contacts.

 

CIBLES

Elles sont l’objet de l’acharnement du joueur. Quel plaisir lorsque la cible est percutée avec force et précision. Les points s’engrangent et octroient souvent des bonus.

Comme pour le reste du flipper, le bon fonctionnement des cibles dépend d’une mécanique bien réglée.

Le boîtier en métal gère les cibles que l’on voit dans l’encart de la photo. Les flèches jaunes désignent le bas de la cible.

La flèche bleue indique un contact à lamelles. Dans notre cas, lorsque les cinq cibles sont tombées les lamelles se touchent. Le flipper « sait » alors que toutes les cibles sont baissées et accessoirement que le joueur est brillant.

Ce contact électrique déclenche, via des relais, une série d’actions. Sur ce flipper c’est donner des points de bonus (des ampoules bonus s’éclairent sur le plateau de jeu), d’incrémenter le score et si les trois couloirs des lettres ABC sont éteints, une partie gratuite est attribuée au valeureux joueur.

La flèche verte pointe vers un ressort dont l’accès est assez difficile. Ce ressort a la responsabilité d’entraîner vers le bas, avec vivacité, la cible touchée.

Un autre point de vue de ce bloc que l’on nomme également une bank

Les cinq flèches rouges désignent des lamelles de contact. Le contact  s’effectue pendant la chute de la cible. Des points sont donnés au joueur.
Là aussi, il faut nettoyer et ajuster ces lamelles.

La flèche verte montre un ressort discret mais puissant. Il contribue à la remise en place des cibles.

 

On le voit sur cette photo, comme disait Pierre Mondy dans le film La 7ème compagnie au clair de lune, le ressort a du mou.

Contrairement à lui, je ne vais pas le « bricoler » mais le changer. La descente de la cible retrouvera toute sa vélocité.

Voilà qui est mieux, voilà qui est bien.

 

L’ajustement des lamelles, qu’elles soient ou non sur un relais, se fait avec des outils spécifiques.
En voilà un.

La lamelle à régler glisse dans l’embout de l’outil.
L’ajustement est précis.

Ne pas oublier la goutte d’huile sur les pièces mécaniques mobiles.

 

EJECTEUR

Quand le joueur perd la bille, celle-ci se loge dans un trou nommé éjecteur. Ici, flèche rouge.

Sans la bille

 

 

Avec la bille

 

 

Le joueur ne voit jamais cet éjecteur qui est dissimulé sous le porte-cartes(en dessous des deux batteurs). On l’appelle ainsi car généralement il contient la carte d’instructions des règles du jeu et la carte des scores à atteindre pour gagner une partie.

Lorsque la bille est perdue, elle doit être éjectée tant que la partie n’est pas finie. Je m’assure que la bobine, le contact, les ressorts soient en bon état.

 

BONUS UNIT

Cette drôle de structure sert à mémoriser les bonus gagnés par les joueurs.
Ces points sont ajoutés au score lorsque la bille est perdue.

Cette unité doit fonctionner sans faille sans quoi la bille perdue ne sera pas éjectée et le décompte des points sera faussé.

Je retire le premier disque afin de nettoyer les rivets en cuivre sur le second disque.


Nettoyons ces rivets. Ils doivent établir un contact bien net avec les patins du premier disque.

Sur les patins du premier disque
Un léger coup de lime et quelques gouttes d’huile avant de le remettre en place.

 

Quelques réglages et un peu d’huile sur la partie mécanique.

PLATEAU DE JEU

CÔTE JOUEUR

Je retire les éléments de décor, ils vont tremper un bon moment dans une eau savonneuse et reviendront tout propres.

Quant aux élastiques leur sort est sans appel. Il faut les changer par des neufs. La bille aura ainsi des rebonds vifs.

 

Le couloir de lancement.

Le lanceur percute avec force la bille pour la propulser sur le plateau de jeu. Cet épais caoutchouc est important, il protège la bille des chocs du lanceur.

Avec le temps, les élastiques deviennent mous, se craquellent. Ils s’effritent.
Sur mon flipper, je les change tous les deux ans.

Pendant le trempage des décors, j’ajuste et nettoie les contacts de points et les douilles des lampes. Sur la photo, ce contact incrémente dix points au score. Le contact juste à sa gauche propulse la bille lorsque celle-ci touche l’élastique qui sera mis en place.

Une douille bien nette assure un contact électrique optimal.

 

Le plateau fin prêt.
Quelle belle allure un plateau propre brillant de tous ses feux.

 

PLANCHE DE FOND

Une planche en bois sur laquelle reposent des organes essentiels.

Notamment le transformateur de tension, le moteur distribuant les ordres au flipper, des rangées de relais, des connecteurs reliant la planche au plateau et au fronton ainsi que la « bank » (ici, le bloc horizontal contenant une rafale de relais).

N’oublions pas le xylophone qui donne ce tintement si caractéristique lors d’une partie.

 

Côté gauche, la planche est reliée par un toron de fils au fameux tilt. Il s’agit d’un balancier et si le flipper est secoué trop fortement, le cône touche la pièce métallique l’entourant et… Tilt. 😥 

Notons également les fusibles de protection et un connecteur conduisant au monnayeur sur la porte du flipper.
Une pièce méconnue et pourtant bien présente, le compteur du nombre de parties totales du flipper (plus de 220 000 sur ce Big Indian).

 

Côté droit, c’est plutôt sonore.

La flèche rouge pointe sur le xylophone dont les lamelles tintent différemment. Ces lames carillonnent, le plus fréquemment, lorsque le joueur marque 10,100 ou 1000 points.

La flèche marron signale « la bank ». Ses divers relais gèrent principalement le double bonus, le nombre de joueur, le game over.
Le rôle de cette bank, lorsqu’elle est présente, varie d’un flipper à l’autre. Celle de la photo appartient au Big Indian.

La bobine désignée par la flèche bleue est probablement la préférée des joueurs de flipper. En effet, celle-ci contient un noyau mobile appelé plongeur. Quand cette bobine est électriquement alimentée, le plongeur s’élève avec violence et frappe puissamment la plaque métallique au-dessus de la bobine. Le bruit émis par cet impact est le célébrissime CLAC

Il est toujours synonyme de partie gagnée. Une fière victoire pour le joueur.

Retirons la planche.

Trois gros boulons la maintiennent fermement, dévissons-les.

Posée sur un solide tréteau, la remise en état débute.

 

LE MOTEUR

Le moteur, c’est le patron. Il distribue les ordres à ses sujets (relais, compteurs…).
Il s’agit d’une sorte de roue dentée actionnant des rangées de contacts sur plusieurs niveaux.

On doit resserrer un peu les vis, s’assurer que les contacts soient propres et correctement alignés.

Une vue rapprochée des contacts du moteur (ici sur un jet spin).

Encore plus près (moteur du modèle Hot Shot).

 

LES RELAIS

Les relais, tout comme ceux du plateau de jeu, doivent être attentivement contrôlés. Chacun d’eux contient plusieurs lamelles finement ajustées.

Étiquette indiquant le rôle des relais en question.

Tout ce beau monde est retenu par des goupilles que l’on retire.


L’accès aux contacts est plus aisé.

Serrage des lamelles.

Languette baissée puis levée afin de contrôler le comportement des contacts.


Avec un éclairage en arrière-plan, on voit clairement si les contacts sont corrects.

L’ajustement des lamelles se fait avec un petit outil, le cambreur.

 

LA BANK

Particulièrement délicate à régler, la bank (encadrée en rouge) de ce flipper gère, entre autres, les joueurs, le double bonus, la fin de partie.


Généralement, devant la bank, des étiquettes indiquent le rôle de chaque relais.


L’accès aux divers contacts est possible en la basculant.

 

LES CONNECTEURS

Dans le registre des contacts devant être passés en revue, il y a les connecteurs. On en compte généralement une bonne dizaine (plateau de jeu, planche de fond, fronton)
Ils véhiculent des torons de fils électriques au travers du flipper.

Une à une, les fiches de chaque connecteur sont nettoyées.

 

LE FRONTON

Il est superbe quand il brille de mille feux.

C’est le tableau de bord des joueurs, le fronton indique le nombre de joueurs dans la partie en cours, les scores, le nombre de parties restantes, le numéro de la bille en cours, le résultat de la loterie…

Comme ses complices (le plateau de jeu et la planche de fond) il comporte de nombreux relais, des connecteurs et surtout les célébrissimes compteurs à rouleaux.
Il va falloir examiner, régler, ajuster toute cette mécanique.

Ça se passe à l’arrière du fronton.


Là aussi beaucoup de relais. Certains entrent dans le processus de remise à zéro des compteurs lors du lancement d’une nouvelle partie, d’autres ont en charge d’ajouter des points au score du joueur.


Nous l’avons déjà vu pour le plateau de jeu et la planche de fond, les relais se nettoient et s’ajustent de la même façon.

 

LES COMPTEURS DES SCORES

Les points gagnés sont inscrits sur les compteurs des scores. Les fameux compteurs à rouleau.

La roue blanche tourne lorsque l’on fait des points. Outre la roue, il y a un circuit imprimé (la plaque marron) et une bobine qui en s’activant entraîne la roue. Il y a également plusieurs contacts.

Retirons le circuit imprimé.


Il n’est pas suffisamment propre, les liaisons électriques pourraient être affectées.

Tout beau, tout propre après le nettoyage.

Les compteurs suivants ne sont pas mieux.

Il y a seize compteurs à faire.

Pour atteindre les autres contacts à vérifier, la roue est enlevée.


On découvre alors les contacts à ajuster (flèches rouges) et les ressorts (flèches bleues). Je m’assure que la tension est correcte car s’ils sont trop mous, la roue blanche indiquant les scores tournera avec difficultés voire pas du tout.

On voit l’importance des contacts, ils doivent impérativement être ouverts ou fermés selon la valeur du score.

Un travail minutieux à répéter sur les seize compteurs.

 

LE REPLAY UNIT

Lorsque l’on met une pièce dans le flipper ou que l’on claque à la loterie, au spécial ou encore qu’on fasse suffisamment de points; des parties sont créditées. Le nombre de parties qui restent à jouer s’affiche dans un petit cadran sur le fronton, le Replay Unit


Cet ensemble activé par des bobines (flèches bleues) ajoute ou retire des parties. Une roue crantée (flèche verte), en fonction de sa position ferme ou ouvre des contacts (flèche rouge).


Après le nettoyage des contacts, quelques gouttes d’huile pour lubrifier la mécanique.

 

LA LOTERIE

À la fin de chaque partie, un nombre, de 00 à 90, s’affiche sur le fronton. Si ce nombre correspond aux dizaines de points du score du joueur, une partie est offerte par le flipper.

Vous vous souvenez certainement comme vous attendiez avec angoisse cet affichage, espérant que le hasard soit favorable.

Cette unité désignée par la flèche est le Match Unit. C’est lui qui scelle le sort du joueur en fin de partie en affichant le résultat de la loterie.

Naturellement, son fonctionnement doit être parfait.


Ici, le circuit imprimé laisse à désirer.
Retrait de la lamelle qui fait le lien électrique. Elle doit également être propre.

Il y a deux plaques identiques, face à face, pour la loterie.

Nettoyage

 

 

DES CONNECTEURS ENCORE


Les broches contribuent aux liaisons entre la planche de fond et le fronton.


Vous l’avez compris, le but est d’assurer la meilleure connexion possible. Nettoyage, resserrage.

 

 

PLAYER UNIT

L’adjoint au moteur est le Player Unit.
On peut schématiser ainsi : le moteur donne les ordres et le Player Unit se charge d’affecter l’opération au bon joueur
Par exemple créditer le score au joueur n°3 qui vient de toucher une cible.
Le Player Unit informe également le flipper que nous sommes en 1ère, 2ème ou 3ème bille sur tel ou tel tableau.

Situé entre les compteurs, il en impose.

Celui-ci n’est pas bien jojo.

Retirons la plaque aux allures de losange. Elle possède des patins coulissants établissant une liaison électrique avec les rivets de la pièce à la forme + ou – circulaire.


Les patins sont dégrippés, huilés. Les rivets sont nettoyés.
Remontons le tout.


L’arrière du Player Unit est habité par des tas de lamelles.
Ces lamelles se positionnent en fonction du numéro de joueur en cours.
Cela permet l’éclairage du tableau et la distribution des points au joueur concerné.

 

ÉCLAIRAGE DU FRONTON

Pour donner toute sa majesté au flipper, les ampoules du fronton doivent éclairer sans faiblesse.

Et nous serons au terme de la restauration.

Sortons le fronton de son habitacle.


Ce que nous venons de voir concernant les compteurs, la loterie, le Replay Unit se trouve au dos de cette planche.

L’accès aux ampoules se fait par l’avant, il est indispensable de retirer la planche du flipper pour travailler correctement.

 

L’opération est particulièrement délicate, en effet la backglass (la vitre du fronton) est fragile. La heurter pourrait la briser.

La peinture qui la recouvre est tout aussi fragile, la toucher risque de la dégrader.

 

Revenons à notre éclairage.

Des ampoules à gogo pour donner un beau lustre lors des parties.

Après des années de services, les lampes sont généralement fatiguées, oxydées, défectueuses… On les remplace.


Les douilles ne sont pas à la fête. Il faut les nettoyer, les ajuster et au besoin refaire des soudures.


Toutes les ampoules retirées, le nettoyage des douilles peut commencer.


Fastidieux mais indispensable.


Branchées sur une alimentation électrique externe, les rampes de douilles sont contrôlées. Ça permet de voir, avant de tout remettre en place, si l’éclairage est franc et constant.


Il reste à remettre, avec délicatesse, la planche du fronton à sa place.

 

Nous avons parcouru ensemble les principales étapes d’une restauration minutieuse où tout est passé en revue.

Le tarif de la révision est de 840 euros auxquels s’ajoutent le prix
des consommables (caoutchoucs, ampoules) ainsi que les éventuelles pièces, manquantes ou endommagées, à remplacer.

Le flipper doit être déposé à mon atelier, un acompte de 250 euros est demandé au moment de la prise en charge du flipper.

Paiement possible par espèces, chèque ou par carte bancaire
Une facture est établie.

Garantie :

Dans le cadre d’une telle restauration, j’apporte une garantie de six mois.

Cette garantie couvre les ajustements mécaniques qui se seraient déréglés et les pièces changées figurant sur la facture (bobine, plongeur…).

Les pièces n’ayant pas été remplacées ne sont naturellement pas garanties.

Le flipper devra être déposé à mon atelier.